Regulamin Kumite Kontaktowego

I. Postanowienia ogólne

  1. Konkurencje Kumite Kontaktowego rozgrywane pod egidą Polskiej Federacji Karate Kontaktowego (PFKK).
  2. Nadzór nad turniejami Kumite Kontaktowego sprawuje Komisja Sportowa PFKK.
  3. Walki odbywają się w grupach wiekowych z podziałem na kategorie wagowe lub open.
  4. Podział na grupy dokonuje i wagi ustala Komisja Sportowa PFKK.
  5. Niniejszy Regulamin obejmuje także walki w Lidze Kumite Karate Kontaktowego.

II. Zawodnicy

  1. W zawodach sportowych Polskiej Federacji Karate Kontaktowego startują zawodnicy spełniający poniższe warunki:
    1. Posiadają potwierdzenie przez lekarza sportowego zdolność do udziału w zawodach tj. ważną Kartę Zdrowia Sportowca lub wpis w Budopasie (badania lekarskie).
    2. Posiadają Licencję Zawodnika PFKK lub wpis w Budopasie (specjalne uprawnienia).
    3. Zawodnicy są dopuszczeni do zawodów zapisami regulaminu zawodów.

III. Licencje zawodnicze

  1. Licencje Zawodnicze PFKK są wydawane przez Komisję Sportową PFKK.
  2. Licencja Zawodnicza PFKK posiada zdjęcie zawodnika, imię, nazwisko, nr licencji, przynależność klubową, datę ważności.
  3. Licencja Zawodnicza PFKK ważna jest do dnia 31 grudnia każdego roku kalendarzowego.
  4. Licencję Zawodniczą PFKK zdobywa się na zgrupowaniach kwalifikacyjnych organizowanych przez Komisję Sportową PFKK.

IV. Warunki techniczne zawodów

  1. Pole walki ma wymiary min. 4 m x 4 m.
  2. Walki odbywają się na parkiecie, na macie (tatami) lub w ringu bokserskim.
  3. Pole walki na macie oznaczone jest wyraźną linią o szerokości nie mniejszej niż 3 cm. W odległości około 50 cm od linii granicznej pola walki oznacza się dodatkową linię (kolor czerwony) wyznaczającą strefę przedgraniczną pola walki. Na macie dwukolorowej linia pola walki oraz strefa przedgraniczna może być oznaczona przez 1 m obrys w kolorze czerwonym.
  4. Pole walki oraz ring powinny być wyposażone w gong (lub gwizdek) i 2 stopery.
  5. Do dekoracji przystępuje 4 zawodników (2 trzecie miejsca).
  6. Punktacja w Lidze Kumite: 1 miejsce - 4 pkt; 2 miejsce - 3 pkt; pierwsze 3 miejsce - 2 pkt; drugie 3 miejsce - 1 pkt.

V. Sprzęt i strój zaowdnika gotowego do walki

  1. Wymagany strój - koszulka t-shirt i spodnie od kimona, bez obuwia oraz obowiązkowy sprzęt ochronny.
  2. Obowiązkowy sprzęt do walki, w jaki musi być wyposażony każdy zawodnik, to:
    1. Napięstniki (elastyczne i miękkie),
    2. Hogo (ochraniacz tułowia),
    3. Kask ochronny z osłoną na twarz (u osób pełnoletnich osłona na twarz nie jest obowiązkowa).
  3. Zawodnik podczas walki może być wyposażony również w ochraniacze stopa-goleń (elastyczne i miękkie) i Suspensor (ochraniacz: krocza u chłopców, podbrzusza u dziewcząt) ubierany wyłącznie pod spodnie
  4. Użyty sprzęt musi wykluczać zagrożenie dla zawodników. O jego dopuszczeniu decyduje Sędzia Prowadzący.
  5. Brak tylko jednego z elementów wymienionych w § 5 punkt 2 eliminuje zawodnika z rozgrywek, o ile nie uzupełni w przeciągu 2 minut od momentu wywołania go do walki.
  6. Koszulka t-shirt może posiadać nadruki klubowe lub reklamowe.
  7. Uwaga: zawodnik niepełnoletni musi posiadać zgodę rodziców, bądź prawnych opiekunów na udział w walkach kumite kontaktowego.

VI. Lekarz

  1. Podczas trwania zawodów lekarz jest obecny na sali w wyznaczonym przez organizatora miejscu. Organizator jest zobowiązany zapewnić lekarzowi dostęp do telefonu. Brak łączności może być przyczyną zawieszenia, bądź przerwania rywalizacji.
  2. W przypadku kontuzji lub innych zdarzeń wskazujących na zagrożenie zdrowia zawodnika sędzia prowadzący walkę konsultuje się z lekarzem. Decyzja lekarza jest ostateczna.
  3. Lekarz podejmuje decyzję w czasie 2 minut.

VII. Zasady walki

  1. Przed rozpoczęciem walki zawodnik podchodzi do sędziego w celu zaakceptowania wyposażenia (nie może mieć założonych okularów, pierścionków, kolczyków, itp.) Dozwolone są miękkie soczewki.
  2. Przed i po walce zawodnicy są zobowiązani do ukłonu w stronę sędziego prowadzącego oraz ukłon wyrażającego szacunek dla przeciwnika.
  3. Zawodnicy ubierają hogo (ochraniacz tułowia) kolorem zgodnie z protokołem walki.
  4. Walka trwa jedną 2 minutową rundę w grupie młodzieżowej i dorosłych oraz 1 minutową rundę w grupie dzieci.
  5. Czas walki jest zatrzymany na sygnał Sędziego Prowadzącego zatrzymujący walkę.
  6. Sędzia w czasie walki nie może rozmawiać z zawodnikiem o ile nie zatrzyma akcji i pomiaru czasu walki.
  7. Zawodnik może poprosić sędziego prowadzącego o zatrzymanie czasu na poprawę wyposażenia. Sędzia może nie zezwolić na zatrzymanie czasu o ile uzna, że zawodnik chce wymóc pozaregulaminowy odpoczynek.
  8. Za zatrzymywanie czasu umyślnie lub z powodu powtarzających się niesprawności sprzętu zawodnik karany jest ostrzeżeniem.

VIII. Dozwolone miejsca trafień w sylwetkę zawodnika

  1. Strefa jodan (głowa) - kask ochronny.
  2. Strefa chudan (tułów) - ochraniacz tułowia (hogo).
  3. Strefa gedan (nogi) - udo, podcięcia na strefę ochraniacza stopy.

IX. Niedozwolone miejsca trafień na ciele przeciwnika

  1. Miejsca nie osłonięte kaskiem ochronnym - góra i tył głowy.
  2. Nieosłonięty przez hogo tył tułowia.
  3. Szyja, stawy, kark, pośladki.
  4. Poniżej pasa, poza udem i prawidłowymi podcięciami (patrz § 10 punkt 3)

X. Katalog technik dozwolonych

  1. Dozwolone techniki rąk: ciosy z dołu, sierpowe, grzbietem pięści bez obrotu, grzbietem pięści po obrocie, z wyraźnym sprężystym ruchem powrotnym przedramienia, ciosy proste, ciosy łokciem.
  2. Dozwolone kopnięcia: proste, boczne, okrężne, ukośne, zahaczające, opadające.
  3. Dozwolone podcięcia na ochraniacz stopy od zewnątrz i od wewnątrz.
    1. Punkt przyznaje się, gdy atakujący po wykonaniu podcięcia kończy atak techniką punktowaną.
  4. Dozwolone jest atakowanie kontrolowaną siłą upadającego i leżącego przeciwnika, jeżeli wcześniej sędzia prowadzący nie podał komendy “yame” (stop).
  5. Dozwolone jest walka “w parterze” w czasie około 10 sekund (decyduje sędzia prowadzący) od momentu sprowadzenia, jeżeli sędzia prowadzący wcześniej nie podał komendy “yame” (stop).
    1. Sędzia prowadzący w przypadku czystej walki w parterze może ten czas wydłużyć do 20 sekund.
  6. Podczas walki “w parterze” punkty za dozwolone trafienia zdobywają obydwaj zawodnicy.

XI. Katalog niedozwolonych zachowań, akcji i technik

  1. Unikanie walki, celowe opóźnianie walki.
  2. Upadanie bez wyraźnej przyczyny.
  3. Wychodzenie poza pole walki w celu unikania walki.
  4. Atakowanie na strefę jodan (głowa) z niekontrolowaną siłą.
  5. Niesportowe zachowanie, szarpanie i popychanie, rozmawianie.
  6. Atakowanie słowne przeciwnika, sędziów, oficjalnych przedstawicieli lub trenerów przez zawodnika podczas walki jak też po jej zakończeniu (może to dotyczyć także i ekipy zawodnika).
  7. Techniki w strefy niedozwolone.
  8. Odwracania się plecami w kierunku przeciwnika.
  9. Ciosy przedramieniem.

XII. Zdobywanie punktów

  1. Zawodnik zdobywa punkt, jeżeli zadany przez niego cios był wykonany dozwoloną techniką w dozwolony obszar trafień (z kontrolowaną siłą na poziom jodan - głowy).
    1. Wszystkie techniki, które ocierają przeciwnika, a na poziom chudan (tułów) tylko dotykają hogo (ochraniacz) nie są punktowane przez sędziów.
  2. Jeśli zawodnik wykonuje technikę z wyskoku, to musi wylądować wewnątrz pola walki, aby była ona zaliczona przez sędziego (zawodnik przekraczający pole walki nie zdobywa punktu).
  3. Punkty przyznawane są za trafienia poprzez:
    1. Cios ręką w tułów i głowę 1 pkt
    2. Kopnięcie na strefę chudan (tułów) 2 pkt
    3. Skuteczne podcięcie dokończone techniką punktowaną 2 pkt
    4. Sprowadzenie do parteru dokończone techniką punktowaną 3 pkt
    5. Kontrolowane kopnięcie na strefę jodan (głowa) 4 pkt
  4. Technika zadana po sygnale zakończenia czasu i po komendzie “yame” (stop) nie jest uznawana.
  5. Przy wyrównanej liczbie ciosów dodatkowe kryteria stanowią:
    1. Lepsza obrona
    2. Bardziej perfekcyjna, estetyczna technika
    3. Lepsze przygotowanie kondycyjne
  6. Nie zalicza się technik wyłapanych na gardę, przedramiona, nogi.
  7. Podczas walki “w parterze” punkty za trafienie przyznaje się podobnie jak podczas walki w tzw. ”stójce”.

XIII. Kontuzje

  1. W przypadku kontuzji walka powinna być wstrzymana na czas do 2 min. niezbędny dla lekarza do podjęcia decyzji.
  2. Po zapoznaniu się z opinią lekarza Sędzia Prowadzący decyduje o karach i wznowieniu walki.
    1. Sędzia prowadzący musi rozpatrzyć pierwotną przyczynę zaistniałej sytuacji.
  3. W przypadku przerwania walki przez lekarza z powodu kontuzji zawodnika, wygrywa przeciwnik, o ile nie przekroczył przepisów.
  4. Zawodnik, którego lekarz z powodu kontuzji nie dopuścił do kontynuacji walki nie uczestniczy w dalszych walkach zawodów.

XIV. Sędziowie

  1. Walkę prowadzi jeden Sędzia Prowadzący (planszowy), trzech Sędziów Punktowych i minimum jeden Sędzia Techniczny.
  2. Sędzia Główny Zawodów:
    1. Kontroluje stan pól walki i obiektu akceptując je dla zawodów,
    2. Kontroluje pracę sędziów,
    3. Sprawdza poprawność protokołów walk.
  3. Sędzia Prowadzący (planszowy):
    1. Kontroluje stan pola walki.
    2. Nadzoruje walkę nie przyznając punktów walczącym zawodnikom,
    3. Rozpoczyna i kończy walkę oraz przyznaje kary,
    4. Jest odpowiedzialny za prawidłowy ubiór ochronny zawodników,
    5. Dopuszcza zawodników do dalszej walki po tym jak zostali oni wcześniej sfaulowani. Konsultuje tę decyzję z lekarzem.
    6. Na podstawie ustaleń Sędziów Punktowych (bocznych), wskazuje zwycięzcę walki poprzez wskazanie.
    7. W przypadku remisu ogłasza, po 1 minutowej przerwie, 1 minutową dogrywkę.
  4. Sędzia Prowadzący (planszowy) pokazuje zawodnikowi i sędziom nałożone kary oraz inne decyzje w następujący sposób:
    1. upomnienie: poprzez uniesienie palca wskazującego dłoni w kierunku klatki piersiowej karanego zawodnika i słownie komendą “keikoku
      1. zawodnik może otrzymać maksymalnie 2 upomnienia. Kolejne (trzecie) upomnienie automatycznie staje się ostrzeżeniem.
    2. ostrzeżenie: poprzez ruch upomnienia lecz z ruchem skierowanym w kierunku twarzy karanego zawodnika i słownie komendą - “hansoku
      1. zawodnik, który otrzyma ostrzeżenie ma odejmowane 5 pkt przez sędziów punktowych za każde ostrzeżenie
      2. zawodnik może otrzymać maksymalnie 2 ostrzeżenia. Kolejne (trzecie) ostrzeżenie oznacza dyskwalifikację.
    3. dyskwalifikacja: poprzez ruch ostrzeżenia lecz dodatkowo z ruchem ręki skierowanej w bok poza pole walki i słownie komendą - “shikkaku
    4. hikiwake: przypadku remisu w Sędzia Prowadzący krzyżuje ręce na wysokości klatki piersiowej i słownie komendą - “hikiwake”.
    5. no kachi: na końcu walki lub meczu Sędzia Prowadzący prostuje swoją rękę pod kątem 45 stopni w stronę zwycięzcy i słownie komendą “aka (czerwony) lub ao (niebieski) no kachi”.
  5. Sędziowie Punktowi (boczni) kontrolują przebieg walki, przyznają punkty i zapisują je w protokołach walk. Sędzia Punktowy nie ma prawa przerywać walki.
  6. Sędzia Techniczny:
    1. Sygnalizuje początek i koniec rundy,
    2. Kontroluje czas walki,
    3. Zapisuje w protokole walk ostrzeżenia,
    4. Sygnalizuje Sędziemu Prowadzącemu uzyskanie przez zawodnika trzeciego ostrzeżenia (dyskwalifikacja).
  7. Sędziowie wydają komendy w języku japońskim. Podstawowe komendy brzmią odpowiednio po polsku i po japońsku:
    1. Ukłon - “rei”
    2. Ukłon do sędziego - “shinbani ni rei”
    3. Ukłon do publiczności - “shomeni ni rei”
    4. Ukłon do siebie - “otogai ni rei”
    5. Walczyć - “hajime”
    6. Upomnienie - “keikoku”
    7. Ostrzeżenie - “hansoku”
    8. Dyskwalifikacja - “shikkaku”
    9. Wyjście poza pole walki - “jogai”
    10. Remis - “hikiwake”
    11. Stop - “yame”
    12. Wygrał - “no kachi”
  8. Uwaga: Ostateczną instancję sędziowską, stanowi Sędzia Główny Zawodów, rozpatrujący również ewentualne protesty składane na piśmie przez kierowników drużyn. Protest można składać po uprzednim uregulowaniu opłaty w wysokości ustalonej w regulaminie turnieju.

XV. Rodzaje werdyktów sędziowskich

  1. Zwycięstwo na punkty, jeśli walka zakończyła się w regulaminowym czasie.
  2. Wygrana przez poddanie się przeciwnika
    1. Każdy zawodnik może się poddać w dowolnym momencie walki podnosząc rękę oraz w parterze przez trzykrotne klepnięcie ręką w matę lub w przeciwnika.
  3. Zwycięstwo przez RSC (przez niezdolność zawodnika do dalszej walki):
    1. Sędzia przerywa walkę przy widocznej przewadze jednego z zawodników, gdy kontynuacja walki może zagrażać zdrowiu zawodnika
    2. Z powodu kontuzji, gdy winny jest zawodnik poszkodowany, a drugi zawodnik nie przekroczył przepisów
  4. Dyskwalifikacja (DQ) - patrz § 16 pkt 8.
  5. Walkower (W.O.), gdy wyczytany zawodnik nie stawił się w przeciągu 2 min od moment wezwania do walki.
  6. Walka zakończona remisem - tylko w walkach drużynowych

XVI. Upomnienia i kary

  1. Nieprzestrzeganie reguł walki zagrożone jest następującymi stopniowanymi karami:
    1. Upomnieniem,
    2. Ostrzeżeniem,
    3. Dyskwalifikacją zawodnika.
  2. Upomnienie następuje w przypadku niegroźnego i nieumyślnego przewinienia zawodnika dokonanego po raz pierwszy w walce.
  3. Ostrzeżenie następuje po uprzednim zwróceniu uwagi zawodnikowi lub w przypadku przewinień grożących zdrowiu zawodników bądź nieprzepisowych technik i zachowań wpływających na przebieg i wynik walki. Dotyczy to szczególnie:
    1. Odwracania głowy podczas ataku tzw. “ślepa technika”,
    2. Odwracania się plecami w kierunku przeciwnika,
    3. Atakowania głową,
    4. Zadawania ciosów poza polem trafień,
    5. Nieczystą walkę np. pchanie, przytrzymywanie, faule, itp.,
    6. Nieobyczajne zachowanie zawodnika lub członków ekipy zawodnika,
    7. Celowe opuszczenia przez zawodnika pola walki, kiedy zawodnik atakowany w celu uniknięcia ataku ucieka poza polem walki,
    8. Może nastąpić jeśli zawodnik uderzył po komendzie “yame” (stop),
    9. Ostrzeżenia (za faule i celowe wyjścia poza pole walki) są sumowane w ciągu całej walki. Za każde otrzymane podczas walki ostrzeżenie, po zakończeniu walki, odlicza sie z protokołów walk 5 punktów. Korekta ta może zmienić werdykt sędziów punktowych i wynik walki.
  4. Dyskwalifikacja następuje gdy zawodnik popełnił następujące poważne przewinienie:
    1. Wskutek niedozwolonej akcji spowodował kontuzję przeciwnika,
    2. Jeśli rywal po otrzymaniu nieprawidłowego, silnego ciosu nie jest zdolny do podjęcia walki. Sędzia Prowadzący konsultuje decyzję z lekarzem,
    3. Może nastąpić jeśli zawodnik kontynuuje walkę po komendzie “yame” (stop),
    4. Szczególnie nieobyczajne, niesportowe zachowanie zawodnika (np. lżenie, przepychanie, wulgarne słowa, utrata panowania nad sobą, kwestionowanie decyzji sędziowskiej),
    5. Gdy zawodnik wykazuje w walce rażący brak umiejętności technicznych Sędzia Prowadzący (planszowy) konsultuje decyzję dyskwalifikacji z pozostałymi sędziami, którzy mogą nie zgodzić się z jego sugestią. W naradzie tej uczestniczy również Sędzia Główny zawodów, który posiada głos decydujący.
  5. Wykluczone jest, by zawodnik otrzymał karę i punkt za tą samą akcję jednocześnie.
  6. Sędzia Prowadzący (planszowy) ze względu na szczególną szkodliwość przewinienia może pominąć stopniowanie kar regulaminowych przechodząc stosownie do sytuacji bezpośrednio do kary wyższej.